Die Wirtschaft entdeckt Videospiele

Sony PSP Light

Unternehmen greifen auf Computerspiele zurück, um Mitarbeiter zu motivieren und fortzubilden, Prozesse zu optimieren und neue Ideen zu entwickeln. Das Schlagwort heißt „Gamification“.

 

HB I Karlsruhe Gestern waren sie noch wilde Stiere in „World of Warcraft“, heute nehmen sie in den Chefetagen die Konkurrenz auf die Hörner: Mit Computerspielen aufgewachsene Manager bringen Elemente aus diesen interaktiven Welten ins Arbeitsleben hinein. Unter dem Schlagwort „Gamification“ werden Anwendungen entwickelt, die Beschäftigte neu motivieren oder das Engagement für Unternehmensziele stärken sollen.

 

Der Trend kommt aus den USA

Viele Computerspiele arbeiten mit Punkten, Auszeichnungen wie „Badges“ und anderen Belohnungen für das Erreichen bestimmter Ziele. Solche Elemente können eingesetzt werden, um Mitarbeiter dazu zu bringen, mehr Leistung zu bringen. Experten bezeichnen das als „intrinsische Motivation“ – die Beschäftigten arbeiten dann nicht nur wegen ihres Gehalts, sondern weil sie die Arbeit zu ihrem eigenen Ding gemacht haben. „Um das zu erreichen, muss sich der Nutzer richtig gut fühlen – wie ein Wikinger, der einen neuen Kontinent erobert“, sagt Steffen Walz, Kurator der kürzlich in Karlsruhe stattgefundenen Konferenz „bizplay“, bei der es um solche Themen ging. Walz forscht an der RMIT-Universität in Melbourne.

 

Der Trend kommt aus den USA. Mehrere Banken und Konzerne in Deutschland nutzen schon „Gamification“, wie die „Welt“ schreibt – darunter SAP, Siemens, Bosch, BMW. Lufthansa und Linde. Das Ziel ist neben der Motivationssteigerung auch, neue Wege bei der Problemlösung zu finden – und zwar in Bereichen wie Forschung, Innovationsmanagement, Aus- und Weiterbildung und in der Analyse von Konsumentenverhalten. Durch „Gamification“ könnten Unternehmen Prozesse optimieren, eine Vielzahl neuer Ideen generieren – und zugleich auch noch Kosten senken, sagte Horst Wildemann, Leiter des Forschungsinstituts für Unternehmensführung, Logistik und Produktion an der Technischen Universität München, der „Welt“. „Spielend lassen sich viele Dinge viel einfacher umsetzen.“ Spaß bei der Arbeit erhöhe die Effizienz. Wildemann testet in einem Projekt mit 18 Mittelständlern „Gamification“ im Betrieb.

 

Auch SAP spürt wachsendes Interesse an der Anwendung von Videospiel- Elementen im betrieblichen Alltag. „Wir erleben bei Gamification derzeit einen starken Schub“, sagt SAP-Manager Michael Ameling. „In Unternehmen der verschiedensten Branchen wird geschaut, wie das eingeführt werden kann.“ Das Software- Unternehmen entwickelt Anwendungen mit Spielelementen sowohl für eigene Zwecke als auch im Kundenauftrag.

 

Simulierung von LieferkettenI

m SAP Community Network (SCN), dem sozialen Netzwerk des Unternehmens für Mitarbeiter und Kunden, habe sich die Aktivität nach Einführung eines Punktesystems verfünffacht, sagt Ameling. Die fleißigsten Mitglieder werden im „Leaderboard“ angezeigt. Gamification kommt auch in der betrieblichen Ausbildung zum Einsatz, etwa mit dem Multiplayer-Game SCM Globe zur Simulierung von Lieferketten. Bei anderen Trainingsmaßnahmen kann man sich das eigene Weiterkommen im Vergleich zu anderen auf einer Weltkarte anzeigen lassen. Wegen der steigenden Nachfrage forscht SAP an einer Gamification- Plattform zur Integration von Elementen aus Computerspielwelten in Unternehmensanwendungen. „Uns erreichen viele Anfragen von Kunden, die alle ihre Prozesse bereits optimiert haben und denken, dass sie mit Gamification noch mehr erreichen können“, sagt Ameling. Beispiele sind etwa Call Center, bei denen die Erledigung besonders umfangreicher Aufträge mit einem Spielbelohnungssystem verbunden werden kann.

 

Die Resonanz auf spielerische Elemente in Business-Anwendungen ist nach den Erfahrungen des SAP-Experten vom kulturellen Umfeld abhängig. In Deutschland wird ein reines Punktesystem oft nach gewisser Zeit als langweilig empfunden. Etwas anderes sei dann eine Belohnung in Form eines Treffen mit dem Vorstandschef. „Hingegen zeigen etwa Menschen in Indien stolz ihr T-Shirt mit einem aufgedruckten Badge.“

 

Auf der „bizplay“-Konferenz in Karlsruhe stellte die Firmengründerin Marigo Raftopoulos Ergebnisse einer Untersuchung vor, die sich kritisch mit „Gamification“ im Unternehmen beschäftigt. Solche Strategien seien kein Allheilmittel für die Motivation desinteressierter Mitarbeiter oder zur Beschleunigung ineffizienter Prozesse. Vielmehr gehe es darum „wie wir *Gamification nutzen können, um neue Systeme zu entwickeln, die den Spielewelten im Positiven nacheifern“. Dazu gehörten auch neue Wege der Zusammenarbeit und flachere Hierarchien.

 

Handelsblatt 06.11.2014

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